Description
Jeux en ligne tels que World of Warcraft ou le poker, adaptation des succès cinématographiques en jeux vidéo, serious games, jeux télévisés, détournement artistique de certains jeux, les jeux sont aujourd'hui omniprésents au sein des loisirs et des activités culturelles. Le jeu connaît une extension de son domaine marquée par le rôle central qu'y jouent les industries culturelles portées par l'importance prise par les jeux vidéo et les outils numériques de communication. Ces nouveaux jeux donnent une visibilité accrue à l'activité ludique qui devient un loisir multiforme parmi les plus présents. Loin d'être cantonné à l'enfance, le jeu est présent à tous les âges de la vie. Le développement des industries culturelles soutient ainsi le développement même du jeu, mais de façon réciproque les caractéristiques du jeu ont un impact sur les industries culturelles. A partir de différents exemples, ce livre a pour objectif d'interroger ce que fait le jeu aux industries culturelles et comment les industries culturelles le transforment en retour.
Gilles Brougère est professeur de sciences de l'éducation à l'université Paris 13 - Sorbonne Paris Cité, membre du laboratoire EXPERICE, composante du Labex ICCA (Industries culturelles et création artistique). Il travaille depuis de nombreuses années sur la question du jeu, en particulier dans ses rapports à l'éducation et à l'apprentissage. Il développe des recherches sur la culture matérielle enfantine, ce qui le conduit à aborder des questions relatives aux industries culturelles. Ont également contribué à cet ouvrage : Sélim Ammouche, Vincent Berry, Alexis Blanchet, Sarah Labelle, Laurence Leveneur, Aude Seurrat et Emmanuel Siety.
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